Sistema de Estilos

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    Valar Morghulis

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    Los estilos de un personaje son conjuntos de habilidades que pueden desarrollarse por medio del entrenamiento y la experiencia. Todos los personajes poseen la capacidad de desarrollar estilos desde el momento en el que son creados, pero una vez elegido un estilo no será posible modificarlo.

    Cada personaje puede seleccionar hasta un máximo de dos (2) estilos. Deben tenerse en cuenta dos posibilidades de personalización:

    - Especial Maestro: El usuario selecciona un único estilo. Cuando el usuario desarrolla los diferentes niveles del entrenamiento, incluyendo su especialización, no tiene por qué elegir una de las dos mejoras, sino que desbloquea ambas automáticamente. Cuando alcanza el Nivel V, cada PE adicional invertido le permite la legalización de una habilidad pasiva.

    - Especial Combinación: El usuario selecciona dos estilos. Debe seleccionar uno de ellos como su Estilo Principal, pudiendo desarrollarlo hasta el máximo nivel. El otro estilo corresponderá al Estilo Secundario y no podrá desarrollarlo más allá del Nivel III.

    Existen dos tipos de estilos: los estilos de combate y los estilos de conocimiento.

    - Estilos de Combate: Espadas, Armas Contundentes, Hachas, Arcos, Lanzas, Dagas y Escudos.

    - Estilos de Conocimiento: Comercio, Medicina, Liderazgo, Herrería y Maestre.


    Puntos de Estilo

    Todos los estilos están compuestos por cinco niveles de desarrollo. Para poder desbloquear cada uno de estos niveles, deberemos invertir Puntos de Estilo (PE). Cada punto invertido aumenta un nivel.

    En el momento de la creación de nuestro personaje, obtenemos automáticamente 2 PE. Con cada ascenso de rango, obtenemos 1 PE adicional.


    Especialidades

    Las especialidades son versiones avanzadas de un estilo que se desarrollan cuando se alcanza el Nivel IV. Cuando un personaje alcanza este nivel en uno de sus estilos, debe seleccionar que Especialidad comienza a desarrollar. Esta elección no puede modificarse una vez realizada.

    No es posible poseer más de una (1) Especialidad.

    - Espadas: Espadas y Mandobles.

    - Armas Contundentes: Mazas y Martillos.

    - Hachas: Hachas y Hachas Pesadas.

    - Arcos: Arcos Largos y Ballestas.

    - Lanzas: Archas y Alabardas.

    - Dagas: Dagas Largas y Asesinato.

    - Escudos: Escudos Pesados.

    - Comercio: Sobornos y Empresario.

    - Medicina: Cuidados Avanzados y Venenos.

    - Liderazgo: Tácticas Militares y Diplomacia.

    - Herrería: Herrería Ancestral y Armas de Guerra.






    Edited by GOTRPG - 27/5/2021, 03:50
     
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    Los estilos de un personaje son conjuntos de habilidades que pueden desarrollarse por medio del entrenamiento y la experiencia. Todos los personajes poseen la capacidad de desarrollar estilos desde el momento en el que son creados, pero una vez elegido un estilo no será posible modificarlo. Varían según la funcionabilidad que el usuario quiera darle a su personaje, pudiendo escoger una serie de combinaciones de acuerdo a sus preferencias. De forma base se debe tener en cuenta lo siguiente:

    ESTILO BÁSICO
    - Existen los Estilos de Combate, Conocimiento y Complementarios.
    - Todos iniciamos con 2 Puntos de Estilos a distribuir entre cualquier rama, por ejemplo, un usuario puede consumir sus 2 Puntos de Estilo en Rama de Combate (Lanzas) y Rama de Complemento (Espionaje).
      - Los estilos de combate son Espadas, Armas Contundentes, Hachas, Lanzas, Dagas y Arcos
      - Los estilos de conocimientos son Herrería, Medicina, Liderazgo y Comercio
      - Los estilos de complemento son Armaduras, Escudos y Espionaje

    ESTILOS AVANZADOS
    Las habilidades de los estilos de combate, conocimiento y complementario alcanzan hasta el Rango III, cuando nuestro personaje alcanza dicho rango. A partir de este Rango es posible seleccionar un Estilo Avanzado. Solo es posible seleccionar un (1) Estilo Avanzado del Estilo de Combate/Conocimiento/Complemento que poseamos. A continuación se muestran las Ramas Avanzadas disponibles.

    - Ramas de Combate
      - Espadas: Espadas y Mandobles.
      - Armas Contundentes: Mazas y Martillos.
      - Hachas: Hachas y Hachas Pesadas.
      - Arcos: Arcos Largos y Ballestas.
      - Lanzas: Archas y Alabardas.
      - Dagas: Dagas Largas y Asesinato.

    - Ramas de Conocimiento
      - Comercio: Sobornos y Empresario.
      - Medicina: Cuidados Avanzados y Venenos.
      - Liderazgo: Tácticas Militares y Diplomacia.
      - Herrería: Herrería Ancestral y Armas de Guerra.

    - Ramas de Complemento
      - Escudos: Escudos Pesados.
      - Armaduras: Armadura Ligera y Armadura Pesada
      - Espionaje: Agente Secreto

    ESPECIAL MAESTRO
    Un jugador de Rango III puede seleccionar una Rama de Combate, Conocimiento o Complementaria como su Rama Maestra, indicándolo entre corchetes junto a dicha rama. El usuario accede a una serie de mejoras descritas en los documentos. No es posible poseer un Especial Maestro si se escoge un Especial Combinación.

    ESPECIAL COMBINACIÓN
    Un jugador de Rango III que posea diferentes combinaciones de Rama posee ciertas pasivas y beneficios únicos de su combinación. Por ejemplo, si el usuario ha escogido Espadas y Escudo (Combate/Complemento) poseerá distintivas pasivas que le beneficiaran creando arquetipos especiales. No es posible poseer un Especial Combinación si se escoge un Especial Maestro.

    ESTILOS GENÉRICO
    Un estilo genérico corresponde al tipo de estilo general al que no necesariamente pertenece a una Facción como tal, sino más bien cumple una serie de requisitos y material para ser englobado como un estilo general. De forma base solo es posible poseer un total de dos Estilos Genéricos. Algunos Estilos Genéricos no ocupan huecos. A continuación se describen varios tipos de Estilos Genéricos.

    Poniente:
      - Rey de los Siete Reinos
      - Reina de los Siete Reinos
      - Noble
      - Caballero (Sir)
      - Capa Blanca (Guardia Real)
      - Guardia de la Noche
      - Artesano

    Religiosos y Magia:
      - Fanático Religioso (Fé de los Siete, Dioses Antiguos... entre otros)
      - Fe de R'hllo (Elemental y Magia)
      - Fe de R'hllo (Resurrección)
      - Cambiapieles

    Essos:
      - Danzarín del Agua
      - Brujo de Qarth
      - Hombre sin Rostro

    ESTILOS DE FACCIÓN
    Cada Facción (Región/Casa Mayor) posee documentos únicos que caracterizan a los jugadores que se han criado o que sirven a dicha Facción. Cuando un jugador accede a cierto puntaje y permiso del líder de su facción, puede desarrollar Estilos de Facción. No es posible poseer más de dos (2) Estilos de Facción.

    Edited by Kuroseki - 30/10/2022, 15:41
     
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    ESQUEMA ESTILO BÁSICO DE COMBATE
    Habilidades Activas
    - Rango I: 3 Habilidades
    - Rango II: 2 Habilidades
    - Rango III: 2 Habilidades

    Habilidades Pasivas
    - Rango I: Escoge 2 pasivas de 4 elegibles
    - Rango II: Escoge 1 pasiva de 3 elegibles
    - Rango III: Escoge 1 pasiva de 3 elegibles

    --------------------------------------------

    ESQUEMA ESTILO BÁSICO DE CONOCIMIENTO
    Habilidades Activas
    - Rango I: 2 Habilidades
    - Rango II: 2 Habilidades
    - Rango III: 2 Habilidades

    Habilidades Pasivas
    - Rango I: Escoge 2 pasivas de 4 elegibles
    - Rango II: Escoge 2 pasiva de 4 elegibles
    - Rango III: Escoge 2 pasiva de 4 elegibles

    --------------------------------------------

    ESQUEMA ESTILO BÁSICO DE COMPLEMENTO
    Habilidades Activas
    - Rango I: 2 Habilidades
    - Rango II: 1 Habilidades
    - Rango III: 1 Habilidades

    Habilidades Pasivas
    - Rango I: Escoge 1 pasivas de 3 elegibles
    - Rango II: Escoge 1 pasiva de 2 elegibles
    - Rango III: Escoge 1 pasiva de 2 elegibles
     
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    QUOTE
    Leyenda
    Habilidad Pasiva
    Habilidad Activa
    Objeto
    Acompañante
    Edificio

    GLOSARIOS



    QUOTE
    Habilidades Básicas
    Atacar - Ataque básico
    Bloquear - Defensa básica
    Evadir - Evasión estándar
    Interponerse - Interponer estándar
    Huir - Huida estándar
    Llamado - Unión estándar
    Último aliento - "Mada da" versión GOT

    QUOTE
    Espadas
    - Rango I
    Carrera - Especie de "Dash" o agregado de daño dependiendo de casillas usadas.
    Desgarre - Aumento Porcentual/Fijo de HEM en referente a DAÑO INDIRECTO.
    Choque - Daño en respuesta por Defensas realizadas que requieran Contacto/Daño por chocar la espada contra defensas.
    Firmeza - Mayor capacidad de Defensa con el uso de Espadas.
    Corte Rápido - Daño directo.
    Corte Preciso - Daño directo y Hemorragia.
    Bloqueo Ligero - Defensa dependiendo del Rango y Estadísticas

    - Rango II
    Arqueo - Daño en respuesta tras evadir.
    Atravesar - Dañar Armaduras o Debilitarlas.
    Precisión - Ignorar defensas o daño extra ante defensas.
    Corte Giratorio - Daño en área 1 con HEM.tgggggggggggggggggggggggggggggg
    Corte con Embestida - Daño directo, Empujes y Derribado.

    - Rango III
    Letalidad - Añade daño extra con el uso de la espada.
    Postura Defensiva - Añade defensa extra con el uso de la espada.
    Esgrimista - Aumenta un STAT determinado entre FUE o VEL.
    Corte de Asecho - Daño directo con capacidad de impedir movimiento libre durante X turnos a menos que se evada o se defienda "X porcentaje" del daño.
    Estocada - Daño directo, HEM, Atravesar defensas y Reducciones de Armaduras/Desequilibrado

    QUOTE
    Lanzas
    - Rango I
    Alargue – Aumento de Alcance.
    Rasgar - Aumento Porcentual/Fijo de HEM en referente a DAÑO INDIRECTO.
    Aceleración – Casillas de desplazamiento extra.
    Punzar – Capacidad de atravesar defensas o armaduras.
    Corte Simple - Daño directo.
    Corte Punzante - Daño directo y Hemorragia.
    Barrido con Lanza – Causa daño y Derribo

    - Rango II
    Anticipación – Dañar en respuesta por acercarse
    Maniobras Rápidas – Ataque básico cada X turnos
    Hoja Afilada – Aumenta el ATQ del Arma
    Corte Circular - Daño en área con HEM. Dificultad de evasión
    Desvió con Lanza – Anulación con limitaciones

    - Rango III
    Letalidad - Añade daño extra con el uso de la lanza
    Soporte – Permite reducir el consumo de X VEL al apoyarse con la lanza para evadir
    Rapidez – Causa siempre X daño siempre que supere en VEL a su objetivo y este le evada
    Giro constante - Daño directo que se repite por turno en un área específica y con HEM
    Apuñalamiento – Rafaga de ataques directos a un objetivo con HEM y otros efectos.

    QUOTE
    Armas Contundentes
    - Rango I
    Impacto – Ignora defensa fija antes de aplicar defensas
    Fortaleza – Defensa pasiva base y acumulable por daño recibido
    Guardia – Aumento Porcentual o Fijo de Defensas.
    Grito de Valor – Reducción de daño recibido o un indirecto.
    Golpe Tosco - Daño directo.
    Golpe Aturdidor - Daño directo, Aturdimiento y Asfixia
    Bloqueo Brusco – Defensa y causa Desequilibrado al oponente si se defiende X cantidad.

    - Rango II
    Abolladura – Reducción de Armaduras y Armas que choquen contra ataques
    Brutalidad – Atravesar defensas
    Lesión – Causa Fractura cada X turnos
    Impacto Fuerte – Daño directo, Ignorar defensas y causar daño a Armaduras o Armas que lo defiendan.
    Golpe Aturdidor – Daño directo con Desarme

    - Rango III
    Letalidad - Añade daño extra con el uso de Armas contundentes
    Contusión – Aumento de +1 turno a Controles de Masa
    Fuerza Bruta – Anular un control de masa dependiendo de los turnos o reducirlos.
    Quebrantahuesos - Daño directo y Incapacitación/Desequilibrado
    Desguace – Ataque directo en área frente


    Edited by Kuroseki - 2/11/2022, 01:10
     
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